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【集游站】:《格兰蒂亚2》一直被致敬、从未被超越的RPG神作

发布时间:2017/12/27 13:33:00 来源:巴士单机原创 作者:剑雨潇湘

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在上周,小编曾经向大家推荐了两款我认为的日式RPG战斗系统巅峰之作:《浪漫沙加》与《最后的神迹》,笔者也认为这两款游戏的战斗系统设计在RPG史上都是最高水准的存在。不过在浏览评论区的时候,有的玩家提出了不同的意见,并向小编推荐了《格兰蒂亚2》,于是小编怀着好奇之心查阅了相关资料并下载游戏游玩了一番。

玩过之后,小编得出了一个结论:单论战斗系统的复杂程度,《格兰蒂亚2》是远不及《沙加》系列和《最后的神迹》那种高随机性所带来的多样性的,但是《格兰蒂亚2》却让我感受到了一丝与《最后的神迹》的共鸣,那就是——

回合制游戏的战斗节奏竟然能这么爽快??这真的是回合制吗?这战斗系统做的不要太赞啊!我特么玩爆啊!今天开始我就是一名格吹了!而更令人惊讶的是,小编还发现《格兰蒂亚2》这个超成功的战斗系统竟然与《仙剑奇侠传三》无比相似,而《格兰蒂亚2》发行于2000年,《仙剑奇侠传三》2003年发行,这究竟是“借鉴”,还是……

各位看官的先不要妄下定论,首先我们应该来了解一下《格兰蒂亚2》究竟是一部怎样的作品。

时间要回到1997年,那时正是全世界的游戏迷们都为《最终幻想7》而疯狂的一年,PS销量一飞冲天,SE和索尼笑得合不拢嘴,另一边世嘉土星(SS)的销量却日益惨淡,SEGA迫切地需要一部能够抗衡FF7的RPG大作来拯救主机销量,而《格兰蒂亚》就是这样一部作品,甚至在97年12月发售初期便喊出了“全面超越最终幻想7”的口号。

然而我们都知道,通常喊这种口号的都是巨大的FLAG,想想那些喊着“超越魔兽世界”和某黄了N年的横版2D游戏就知道了。而最终耗资7亿日元的《格兰蒂亚》没能超越耗资30亿的《最终幻想7》,也没能拯救SS衰败的颓势,一年后世嘉土星主机便退出了历史舞台,只叹当年“陆氏弗拉格综合征”还没有得到科学临床检验,否则也不至于此啊。

回到正题,今天我们要谈论的《格兰蒂亚2》是在2000年登录世嘉新一代主机DC(Dreamcast)的RPG大作。在一万年前,代表善与恶的两大神衹爆发了激烈的争斗,战争最后以善神的胜利告终,邪神的身体被分成数个碎块散落在了世界各地,但它并没有死去,一直蛰伏在黑暗中等待复活的机会。转眼间又过去了数千年,年轻的怪物猎人里特与他的搭档斯盖——一只会说话的老鹰,接到了一件罕见的工作:一向不待见“怪物猎人”的教会竟然委托他护送一名修女进入黑森林。带着疑问,里特见到了见习神官——歌姬艾蕾娜,随着黑森林中传来女子凄厉的惨叫声,邪神复苏的计划渐渐浮出水面,而里特将要挑战那看不清的邪恶与黑暗……

单论剧情上,《格兰蒂亚2》依然还是日式传统王道RPG那一套,千万年前的神魔大战、邪神复活的阴谋、初期互相看不顺眼的男女主、主角有着悲惨不堪回首的过去、冒险搜集伙伴打倒魔王等等,这些经典要素一个不少。不过男主里特一登场便是一个老练的冒险家,这点倒是颇为少见。

但是《格兰蒂亚2》最为人所称道的也并非他的剧情,而是那出人意料的ATB行动条以及战斗中的镜头切换、人物交互性,几乎每场战斗都会有不同的状况发生,绝对不会让人觉得战斗重复、烦闷!

首先我们要明确ATB的含义,即Active Time Battle的缩写,通俗的理解就是“半即时半回合制”,在回合制的模式下加入了“时间槽”系统,随着时间流逝角色会积累一定的行动值和延迟数,只有当行动值积累满的时候角色才能行动,而延迟值则会延长角色下次行动的CD时间。这套系统最早由《最终幻想》系列采用,中间还经过几次变更,如FF10曾经回到偏向回合制的CBT系统,而到了FF10-2则又采用了ATB系统。

但是《格兰蒂亚2》的ATB系统却和最终幻想系列完全不同,其根本原因就是那一根独创的ACT行动条,让一切都变得简单明了起来。敌我双方都在行动条上进行赛跑,谁先到COM点谁就能获得先手机会;而在行动条末端又有着特殊的ACT行动条,这是“法术”与“技能”的专用进度条,可以理解为“咏唱时间”,根据技能法术的不同需要的咏唱时间也不同。

是不是感觉很眼熟?没错,仙剑奇侠传3的战斗系统就是模仿《格兰蒂亚2》的。

而游戏中,玩家除了普通攻击、释放技能与法术外,还有着特殊的攻击方式“Critical”,通常意义下指“暴击”,但在《格兰蒂亚2》中这是用来打击敌方行动条的特殊延迟攻击,运用得当就能取消敌人的强力技能法术,甚至做到无伤战斗,可以说是游戏的核心玩法之一。

而在玩家的回合即便敌人已经开始行动,也会“暂停”,给予玩家充足考虑时间,而一旦玩家做出决定,双方立刻就会同时行动,瞬间仿佛即时战斗一般,先中招者也会因此被打退——Counter(破招)!一个回合制游戏竟然会有Counter设定你敢相信!?而被破招的角色这次行动自然就miss了!而每个角色的普通攻击连击段数也不一样,若是第一击杀死了目标,那么第二击就会自动转向另一个最近的敌人,简直智能无比!

而除此之外,更令人拍案叫绝的是,游戏绝非“站桩对砍”,近日新出的国产RPG《神舞幻想》就又犯了这个老毛病,战斗中双方你一下我一下,打完就背对敌人逃回原点,怎么看都违和感满满。而在《格兰蒂亚2》中,角色完成一轮进攻后并不会回到原点,而是会随机跑向一个地方,就像是在寻找下次进攻合适的位置一样!而游戏中也确实有着“移动”指令,双方距离过远的话近战职业是无法打到的,因此也就有了“前后排”的司职之分,充满了战场感。

尽管《格兰蒂亚2》最终的 销量依然不尽人意,但是它在战斗系统上的设定在当时大多都是站桩对砍的回合制游戏中,都堪称是划时代的创举,而即便到了今天也罕有回合制游戏能超越它!

那么回过头来看看先前说的仙剑奇侠传三战斗系统问题吧,毫无疑问的是仙剑3模仿了《格兰蒂亚2》的战斗模式,首先就是行动条,其次在“破招”系统上,仙剑3也可以在对手出招的时候立刻发动攻击离开原地,从而miss这次伤害(弓龙葵:喵喵喵?)。但游戏本身依然是站桩对砍,雪见那样翻跟头很灵活还好,景天扛着重剑来回跑真是看着都累啊……

只能说没学到家或者技术不够了,但这也不妨碍仙剑3是一部优秀的作品,也是小编心目中最喜欢的仙剑系列作品之一。

真的是应了那句话:不看不知道、一看吓一跳。此前没接触过《格兰蒂亚2》的小编还一直认为仙剑3的行动条是原创模式,现今才知道这位2000年的前辈,而这款17年前的作品,其战斗系统之精妙与耐玩度,至今国产游戏却仍没学到其精髓。

仙剑后期也开始模仿FF13的战斗系统,结果还是被喷没学到家;古剑奇谭一代还在沿用仙剑3的行动条,2代寻求突破改为即时制,结果依然是个半成品模样;而轩辕剑4代也采用了行动条模式,6代外传又玩起了CTB系统,但复杂化系统的同时却没处理好玩家体验,依旧被喷得体无完肤……而《神舞幻想》则直接走回去了。不过倒不是说回合制不好,只是在创新和给用户的体验上,国产回合制游戏在这些方面的确做得还不够啊!

不扯这些了,国产回合制的优劣仁者见仁智者见智,小编此番只是想好好吹一下《格兰蒂亚2》的战斗系统,顺便安利一发,Steam上《格兰蒂亚2周年版》正在半价打折,售价34元,大家可以考虑一波入正哦!

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