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《恶灵附身2》评测:优秀的动作恐怖游戏 不优秀的恶灵附身

发布时间:2017/10/16 16:27:19 来源:达人投稿 作者:RONAN·成

  本文由 RONAN·成 原创,并授权电玩巴士独家首发,非星游传媒旗下网站请勿转载,感谢您的尊重。

前言

  我并非生化危机玩家,对于三上及生化系列的作品了解不多,但恶灵附身第一代也算是玩得比较透的,也是第一代的铁粉。本文将会结合恶灵附身第一部作品进行评测,如有错误恳请指正。

很多时候,等待是为了更好

  《恶灵附身》13年4月正式公布,14年10月中旬发售,两者相隔近一年半,如果算上之前的开发周期,粗略估算总开发时间也有三年以上。而《恶灵附身2》从17年6月的E3公布到10月发售只有短短的四个月,从幕后采访得知开发周期只有两年(虽然我们知道开发第一部时立意会花掉很多时间)。这对于Tango工厂这样连优化水平都不高的工作室而言,时间是非常紧的。

  一代正传掌舵人三上真司这次退居二线,导演由一代DLC导演-John Johanas负责。从第一代DLC可以看出,年轻的欧美导演John更喜欢干净的画风,玩法强调潜行,怪物形象设计更畸形,这种强烈的个人风格在恶灵附身2里也均有体现。

右为三上真司,左为John,John需要为自己的年轻付出代价

  但是,笔者在一周目噩梦难度15小时通关的流程后的结论是:高开低走,有赶工痕迹,太缺乏打磨。

场景迷幻,怪物畸形,一周目恐怖气氛强烈

  John十分有野心地加入了抽象的变换空间元素(层层恐惧里经常采用的),许多场景也颇具想象力。这相比于第一代的下水道、荒村、古堡等写实场景而言,优势在于可以较随意地加入恐怖元素,且玩法不易受场景限制。恶灵2前期关卡便发挥了这种优势,演示中悬挂的诡异尸体、红光的走廊、让人后背发凉的音效等等,第一次游玩确实会被吓到,但是也仅限于第一次。

实机预告片中的这个场景当时让我印象深刻,然而实际这里也就是散个步

  关于恐怖元素,恶灵附身2还有个特点便是敌人的形象设计上。本作采用了很多外表畸形到你起不出绰号的怪物,且很多都有着女性的声音,颇有日式恐怖片的感觉,如预告片里出现过的圆锯尸女、歌女、小刀女等。这些设计

艺术家boss的这一作品颇有左图《富江》里怪物的感觉

  这样奔放的怪物形象设计与第一部的收敛大不相同,从完成效果来看是非常优秀的。但从最后的游戏体验来看,恶灵附身2的半开放世界设定与关卡设计辜负了这样优秀的怪物设计。

开放世界关卡缺乏亮点,线性流程关卡缺乏打磨

  现如今,开放世界的设定成为了趋势,许多游戏都将地图大小做为宣传的点,然而事实却是,面积大了,房子却进不去了。恶灵附身1当初却以回归传统的纯线性章节式关卡设定出现在世人面前,由于其精彩的流程设计与刺激的boss战,构成了一部紧张刺激、节奏紧凑的动作恐怖大片。恶灵附身1的恐怖不是为了吓人,而是为了让玩家获得“呼,差一点就死了”的战斗体验。恶灵附身2在这个方面与之相差甚远。

笔者当年最高难度击杀贞子花足足一个周末,幸好最后一发手枪子弹没打丢

  恶灵附身2弱化了关卡化的概念(甚至目前新游戏+都不能选关),游戏中有两段开放世界场景,且在不同游戏章节中需要重复走过。开放世界场景有少部分屋子可进入,能收集资源与触发小支线,加上恶灵附身2细化的资源利用机制,造成了玩家需要用大量的时间来探索场景“捡垃圾”,笔者15小时的流程约有10个小时都花在了这上面,而这是一个漫长乏味的过程。

万万没想到要在恶灵附身这样的游戏里面也会去看地图捡垃圾

  而前作接近完美的线性流程设计恰恰成为了这一部的短板,最直接的体现便是:1、线性关卡流程较短。2、boss战缺乏挑战。

  笔者观点,每个boss的形象设定与战斗场景甚至登场方式都应该是独一无二的,为了击杀一个boss而死几十次并且用上手中的所有武器便是boss战这种设计的意义所在。恶灵附身1依靠战斗力极强,体型合理的boss设计,使得其线性关卡节奏合适,张力十足。而恶灵附身2不仅boss实力都不强,有些居然体型巨大都毫无战斗力,最最败笔的是,游戏居然将某些打过的boss弱化后作为精英怪放到了后期开放世界里。

两个外形非常恐怖的boss不幸成为鸡肋,前者可极速潜行过,后者战斗力很弱

  恶灵附身1里面同样也有着体型巨大的boss,但这些boss都是在游戏流程中用特定的方式来击杀的,而且在这种boss战中你不能失误,因为按照它的体型,杀你跟拍蚊子一样。这种设定非常符合常理,而且能起到调节游戏节奏的作用。

一代的最终战上天入地,重机枪火箭筒都用上;二代就在这小块平地上,且手枪就能击杀

  两部恶灵附身都是以章节叙事,电影化游戏体验为核心。恶灵附身1一大亮点在于每关的“关卡数+名称”字幕出现时,游戏画面都能定格在一个恰到好处的位置,这帧画面便是本关的基调。而这一点在恶灵附身2中就比较随意,有些章节字幕居然在安全屋里面就出来了,可以看出恶灵附身2的游戏流程太缺乏打磨。

潜行暗杀提升很大,强制战斗体验不及第一部

  在恶灵附身1的DLC中,玩家接触到了与正传截然不同的潜行体验,John也将他的这一特色运用在了第二部里。恶灵附身2的对于潜行进行了细分,不仅潜行速度可用脑液提升,还加入了掩体暗杀与飞扑暗杀的动作,玩起来非常舒服。潜行也覆盖了游戏全流程,不像一代中只有前期几关才有必要大量使用。

恶灵附身2中没有什么问题是一刀暗杀解决不了的,如果不行就两刀

  而恶灵附身2的战斗就差强人意了。首先是难度较低,其次是较不合理的武器系统,一代只用来开阀门和拆陷阱的手枪这次成了打boss的利器,而前作的重要战术武器弩箭在本作中手感变差,效果也被削弱。恶灵附身1的战斗不是要求一味地向敌人倾泻弹药,而是强调有战术的、控制节奏的战斗,这需要玩家反复研究场景与敌人的出招,这一点在恶灵附身2中没能体现出来。更多的时候是反复输出、打药、挨一下、跑、再输出的过程,而这种打法在最高难度也足以应付绝大多数敌人了。

配角存在感弱,反派形象出彩,剧情深入人心

  与前作不同,恶灵附身2讲述了一个关于亲情的故事,一家三口人构成了游戏的主要线索,也更容易理解。游戏中你会遇到队友,他们会作为推动剧情而存在,只不过都是比较酱油的角色。

  而反派的形象设计是恶灵附身2的一大亮点,一代的鲁维克背景凄惨但让人没有去了解他的冲动,二代的反派形象却有着极大的人格魅力,最为人熟知的便是变态艺术家斯蒂法诺与神父西奥多。前者结合了变态与优雅的气质,后者沉稳且善于说教。

这年头,没有点人格魅力还真当不了反派

比起第一部,这一部恶灵附身或许更适合所有人

  Meta目前83分,steam目前93%的好评或许已经说明了问题,在当今游戏快餐化、大作化的年代里,人们不太可能有时间静下心来深究一款处处用心的游戏,更加重视第一感觉。恶灵附身2可以让没有玩过这类游戏的人眼前一亮,而相比起第一部而言却少了太多可发掘的东西。但是无论怎样,我们都希望恶灵附身的故事能继续下去。

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