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《影武者》评测:一款富有着时代沉淀的作品

发布时间:2017/10/11 19:26:22 来源:达人投稿 作者:我们是艾尔的利刃

  本文由 我们是艾尔的利刃 原创,并授权电玩巴士独家首发,非星游传媒旗下网站请勿转载,感谢您的尊重。

前言

  FPS游戏的第一次大力进化,应该是在90年代末21世纪初的数年。在这数年中,英雄萨姆,毁灭公爵,影武者,毁灭战士DOOM,德军总部初代等一票游戏,依靠着硬件的前进发展第一次为电子游戏带来了一次血型革命。凭借着暴力血腥画面,硬核的难度以及未成年不宜内容的融合,影武者等游戏造就了FPS最早的繁荣。

  然而随着3D REALMS的衰落,众多黄暴作品也开始了自身的大转型,除了每年都在闹些新闻的永远的毁灭公爵,还有追赶上了进化脚步的德军总部,3D化颇为成功的英雄萨姆,都开始将游戏中本视为低俗元素的内容开始一点点剔除,唯独影武者却陷入了暂时的沉寂。直到2013年,Flying Wild Hog携手Devolver Digital揭开了重启版的面纱,标志着一位流氓华裔日本武士的回归

流氓武士的影武精神

  因为各色各样的因素的推动,人类的主流审美观都是在一直进化的,因此才会有彩色影片的诞生,才会有流行音乐,才会有白话文。对于游戏也一样,黄暴大井喷过后更多玩家开始思考的不再只是简单地杀杀敌人讲两句黄段子和脱衣舞娘玩点性暗示,大家都希望FPS看到游戏以一种含有更加优质的故事的形式进行铺展,同时杂糅更多的玩法,而不仅限于砍砍杀杀,于是我们也就有了极善于脚本流演出的使命召唤系列,善于营造战场氛围的战地系列,精于拟真的汤姆克兰西的彩虹六号系列,糅合了RPS玩法和FPS玩法的无主之地系列,追求快节奏竞技的的反恐精英系列,以及追求极度真实军事行动的武装突袭系列。游戏逐渐开始从艺术风格的重口程度和游戏图像精细度双角度开始逐渐降低门槛。索性,90年代末21世纪初的硬核精神尚未完全被遗忘,在厌倦了脚本流演出带来的袍泽之情以后,一部分玩家关于人类最本能的游戏追求开始一点点觉醒,于是我们迎来了影武者2013。

Do it in the Wang way

  影武者2013是依据1997版初代影武者为蓝本制作的全新重启版。Flying Wild Hog在一个最为恰当的时机给了玩家们最想看到的游戏人物----流氓武士王洛。Flying Wild Hog也在一个最为恰当的实际给了玩家们最想玩到的东西:番茄酱,正在做爱的兔子,以及纸片人洗澡美女,还有武士刀和一票子武器,以及砍不尽的恶魔。我只看过97年版影武者的视频而并没有接触过这款上古佳作,但是隔着屏幕看视频时我还是能体会到一些初代影武者独特魅力的。而这些魅力,在影武者2013中,成功地被无限放大。

影武之刃

  游戏关卡设计包含战斗和解密两部分,解密主要以迷宫寻找前往下一场景的门的封印物为主,加之游戏没有小地图,在后期地图复杂性升高时候本作的解密还是可以让不少人头脑发烧的。战斗则自然不用说了,游戏堆叠了大量的恶魔,同时也没有丝毫吝啬番茄酱。但是本作可能要和玩家想象的不太一样----本作的难度非常高,战斗完全不是站桩杀敌无脑突突。游戏在第一章过后战斗难度逐渐攀升,同样的怪物数量,种类也开始攀升,隐藏在简单的枪弹射击背后的复杂机制也开始揭露面纱。

  首先游戏战斗有着一个难以捉摸的怪物攻击欲望设定。随着你的攻击次数增多,攻击频率提高,连击数增多,怪物的攻击欲望也会潜在性被提高,因此战斗难度也会动态性地提高。但是战斗难度不会一味提高。我不清楚是否保持低攻击频率甚至不攻击可以降低怪物的攻击欲望,但是技能可以,在能力栏学习的水陷阱技能的升级分支可以在限制住怪物行动的同时降低他们的攻击欲望,与此同时王洛还可以通过格挡技能抵御攻击,冲击波技能进行控场等,而影武者的战斗设计充分地让这一切技能全部派上了用途。

影武之心

  RPS(Role Playing Shooting)的玩法在由网络奇兵,无主之地系列开创以后不断为其他FPS游戏所借鉴,而影武者也在借鉴者之列,游戏通过结构新奇的技能树和武器升级系统让影武者自身也开始散发着RPS的独特诱惑香气。游戏每一关都有着独特的收集品:气水晶可以让王洛学习主动技能,业力池可以让王洛学习被动技能,而金钱则可以让王洛升级他的小玩具。然而由于关卡每一关的限量发放,加之每个周目不能重复游玩之前关卡,如果第一个周目没有合理分配技能点和武器升级方案,游戏的难度将会雪上加霜。可以说这个RPS元素融入巧妙地提升了游戏耐玩度,但也巧妙地提升了游戏地难度,因为如果没有合理地加点方案,新人玩家将会很容易被劝退。

影武之残

  完美是这个世界上最难以追求到的东西,对任何存在来说都是。所以,影武者2013本身还是有着不少的缺点,包括但极可能不限于数量繁多的BUG,例如从楼梯上使用闪避动作快速下楼会落命;BOSS战设计略显莫名其妙;奇葩的人物建模----先不说开头序章黑帮个个都是硫酸脸,结尾老王还是个小短腿是什么鬼;高潮的难度----倒数第二章面对齐拉之前的战斗足以让第一次面对的玩家被阵容和波数吓得目瞪口呆,以及没有小地图----让你回想起被迷路控制的恐惧。然而游戏失控的难度并没有阻挡这款游戏的品质,这是一款继承了老一辈FPS玩家不屈精神的佳作,残存于其中的上个时代的影子,正是这款游戏的终极魅力。

影武之旅

  FPS教父约翰卡马克曾经倡导FPS A片论,他觉得FPS需要做到的就是只要让玩家射的多射的快射的爽就够了,剧情完全不重要。而后FPS游戏史的进化方向确实与他的倡导正好相反。影武者2013也是一样。游戏以寻找斩杀先祖之剑的碎片为线索,每次找到碎片前都需要杀掉一个记载着魔界先祖记忆的“轻语者”。而斩杀轻语者后会出现过场动画,讲述魔界的故事。通过四个轻语者从四个先祖的角度出发,影武者2013描绘了一个凄美得出人意料的爱情故事,凄美的以至于后来王洛夸张的战斗挑衅都很难让我开心起来。游戏并没有很杂乱的使用很多的脚本演出,而是别出心裁的使用明暗线和多角度的插叙和碎片化叙事手法,成功塑造了一段令人难以忘怀的故事,而相信我,有了这个故事,影武者2013才更爽。

总评

亮点

  97版影武者经典要素的巧妙融入

  黄暴齐行的游戏流程

  RPS玩法的巧妙融入

  简单战斗操作背后蕴含着浓重的战斗智慧

  高质量的游戏剧情故事

  让人眼前一亮的游戏叙事手法

槽点

  BUG数量不少

  难度略显过高

  扎心的人物和怪物建模

  略显劣质的BOSS战

影武者2013是一款富有着时代沉淀的作品

  也许这款游戏现在看来真的很多地方都很粗糙,很欠打磨,但是当我们以一种复古之心来审视这款时代之作时,也许久违的武士刀,老王的挑衅,以及正在做爱的兔子,真的可以在时代车轮的辙痕上看起来,听起来那么的扣动人心----它象征着一个老者的逝去,也象征着一个少年的崛起,象征着一个时代的逝去,也象征着另一个时代的来临。

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