退出
单机
主页 > 游戏评测 > 文章正文

《怀疑》评测:这是我玩过重玩性最低的Roguelike

发布时间:2017/09/22 15:25:37 来源:达人投稿 作者:MIA

  本文由 MIA 原创,并授权电玩巴士独家首发,非星游传媒旗下网站请勿转载,感谢您的尊重。

生存:像奴隶主希望奴隶活着那样的生存

  To be or not to be,

  To 睡 or not to 睡,

  To 吃 or not to 吃,

  这些都不是问题,如果你把人当牲口使的话。

  如果能把人当牲口使,很多问题都会迎刃而解。身上挂满debuff ,眼里的世界是扭曲的,不断发出吃吃傻笑,说自己饿得连斧头都吃得下去,这样的角色也要在西伯利亚南极的室外徒手刨门口的积雪,最多只会在体温降到最低点之前拉回室内缓一会儿。只要包里有药,就放心大胆吃变质食品。只要没在睡觉,就都给我动起来,谁也别想偷懒。即使是睡觉,为了少刷怪,也要奉行少食多餐的原则:刚睡下5秒钟,醒醒快起来,没事儿接着睡吧,再睡5秒钟,快起来,接着睡吧,再睡5秒钟……至于起床气,不存在的。你掌握着生杀饲喂的大权,谁敢有起床气?

  事实上你不把游戏角色当人看,在道德心理层面也几乎不会遇到阻碍。首先你控制的是2~3个人,而且总在来回切换,很难对他们每一个个体产生同理心。其次即使死得只剩下一个人,你全程盯着他一个,也几乎不会在他身上看到任何身为人类的独特之处。他只是像机器一样按你的指令干活,不时用和其他角色并无二致的台词提醒你他困了饿了罢了。角色相互之间也没有交流,抛下队友只会挂上一个内疚的debuff,并不会在语言和行动上表现出愧意。

  在一个生存游戏中,当玩家对角色没有代入感,一切选择也就不再艰难了。

Roguelike:如果二选一也算是Roguelike

  如果你和我一样总是想把每个游戏玩透,看到Roguelike标签会觉得坑太深不敢贸然往里跳。那么就本作来说,就只管放心大胆跳好了。这是我玩过所有Roguelike游戏里重玩性最低的一个。

  游戏总共有17种地图,在这17种里随机选出5种组成一局游戏。不存在只限定于后期出现的地图,即所有17种地图都可能出现在任何一层。也就是说,即使你撑不到后面,只要不断重玩,理论上也会玩遍所有地图种类。这也造成了一条向下走的难度曲线,(说这游戏难的多半只玩了几个小时,而玩了十几二十几个小时的都说很简单。)前期的死亡只是在积累经验、熟悉系统,等你roll到了大多数地图并且对游戏玩法基本上手,难度就会陡然下降一个台阶,并且再也升不起来。虽然每一张地图的具体布局是随机生成的,但是由于“生存游戏”的性质所限,一般总会给你起居室、餐厅、医疗站,至于其他的建筑,也是看了图标就知道里面大体有什么东西。你已经知道了餐厅里食物多、工具室工具多、医疗站药多,至于能找到罐头还是土豆、斧头还是锯子根本无关紧要——拿到什么用什么好了。

  游戏过程中偶尔也会让你做出选择,选项只有两种,概括起来就是to do or not to do,产生的结果也是随机的好和坏两种,并且这些需要二选一的情况也就不到十种。一开始可能还挺新鲜,时间长了只会烦——选择是以弹窗形式跳出的,只出现在当前角色的头顶上,而且你不做出选择它可以等到地老天荒。而玩家给一个角色下达指令后一般会立即切换到其他角色,看到之前角色的图标变成站着不动才会切回去下达下一条指令,于是等了半天你发现某个角色竟然还没完成一个简单的任务,切回去一看,MB,又是二选一。

  就我个人来说,这个挂着Roguelike标签的游戏的重玩性实在很低,如果不是为了全成就,游戏时间会止步于十几个小时,其中还有一半是开荒时间。

疯狂debuff:精神病人欢乐多

  相比本作其他方面的平庸表现,各种精神失常debuff 倒让人眼前一亮。作为一个既不喜欢生存类也不喜欢资源管理类游戏的玩家,在本作艰苦的开荒阶段,支撑我玩下去的就是花样繁多的debuff。看着角色们视野变得奇怪,图标上的脸黑化,一个个喃喃自语,三围属性不断下降,包里弹尽粮绝,眼看又要GAME OVER,我竟然产生了一种奇妙的喜悦感。要么是游戏激发了我的抖S属性,要么就是我作为玩家在快要GAME OVER的时候也疯掉了。古希腊人说得好:上帝欲使其灭亡,必先使其疯狂。

  游戏名字DISTRUST也是来源于这个debuff设定。 在某些debuff的影响下,角色眼中的其他角色会变成行动迟缓的怪物,只有切换到其他角色视角,他们才会以正常速度跑动起来;会把好的设备看成坏的,并因此拒绝使用,比如明明困得要死却觉得床是坏的不肯睡上去;会把货架看成冰箱,把上面的材料看成烤乳猪,收集到包里之后,其他角色也会把它当成烤乳猪来用。主观感受可以影响客观事实,不知道是什么原理。

  不过真正会造成麻烦的debuff并不多,多数时候它们只会在视觉和听觉方面骚扰玩家罢了,这也使“坚持不睡”成为可行而且好用的过关策略。Debuff是能扛住的,但是缺乏陷阱和子弹的情况下,后期睡觉刷出来的电球和火人真的很难扛。

  私以为作为游戏的主打元素,debuff的种类还可以再多一些,比如画面上下颠倒,比如消极怠工——偶尔自己中断当前动作,比如强迫症——不收集完本区所有物品不肯去下一区。对于中了强迫症效果的角色,应对方法也简单——丢他在这里等死好了。

剧情:远不如去看《怪形》

  本作基本没有剧情可言:你坠机,你活下去,你进入外星人的飞船见到了外星大BOSS,你做出选择,你通关。游戏过程中得到的文字资料多是对于游戏本身的说明,提示你什么敌人有什么弱点等等,而在叙事层面,这些资料难以拼凑出一个像样的故事。整体文字量也很少,大约两轮游戏下来你就不会再浪费时间理会这些文本了。

  游戏的第6张地图是一个固定的BOSS地图,在这里你不用搜刮不用打怪也不用费劲生存,只需要做出选择。四种选择导向四个不同的结局。CG一过,本局游戏就结束了。这老实说有点虎头蛇尾的感觉,很多人可能还是倾向于有个BOSS战,可以是一场艰苦的战斗,也可以是一场复杂的解谜,总之在迎来胜利前要先克服一个较大的障碍,障碍是一种仪式感,会让胜利变得更有意义。不过这只是我作为一个ACT玩家的冒昧揣测,或许和ACT玩家不同,生存游戏玩家只是活着就已经竭尽全力了。

  游戏简介里只写了一句“灵感来源于约翰·卡朋特的《怪形》”,特意找来那部电影看完感觉游戏和电影离得大概有西伯利亚到南极那么远。嗯,开发者开心就好。(游戏是组里面搞活动免费获得的,但是为了写评测我充了个企鹅视频会员,没想到多年以后竟然以这样的方式又奶了企鹅一口。)

汉化:加分项也是减分项

  游戏首发就带中文界面、字幕和音频,着实让人惊喜。但是刚打开游戏,载入界面的“请稍后”三个字就让我并不存在的蛋疼了起来。从好的方面来看,至少这证明了不是机翻。游戏中的文字翻译还是通顺的,确实不是机翻,但是仍然偶有错别字。由于“没有错别字”是我对文字工作的最低要求,我对游戏的汉化水平并不满意。不过对于不这么挑毛找刺的大多数玩家来说,有中文总是聊胜于无吧。

  总评:6.5/10

评论

最新更新



热门专题

推荐阅读