退出
单机
主页 > 游戏评测 > 文章正文

《汐(Shio)》评测:因为手残 想说爱你可真不容易

发布时间:2017/08/14 15:02:35 来源:达人投稿 作者:呆罗

  本文由 呆罗 原创,并授权电玩巴士独家首发,非星游传媒旗下网站请勿转载,感谢您的尊重。

  第一次听说“汐”这个名字还是在去年引发热议的国产动作游戏《ICEY》中,在某个调戏旁白君后进入的报复性隐藏关卡中,我们第一次得以以彩蛋的形式瞥见了“汐”的神秘面容。说实话当时我就对这款“游戏中的游戏”产生了兴趣,它的画面风格,它的游戏方式,都在这短短的彩蛋关中让我感到了一丝惊艳,好奇要是真将它制作成一款完整的游戏到底会给玩家带来怎样的体验呢?(那时我并不知道主创廖铁和《汐》的故事,后来偶然在Steam上看到了《汐》的商店页面才知道真有这样一款游戏,并从介绍中了解到了它的身世由来。)

  于是在今年五月,我终于等来了《汐》即将正式发售的消息,同时通过一些途径我在游戏正式发售前就得到了KEY(在此感谢组长@牵宝宝的手),得以提前一步体验到这款游戏。满怀好奇与期待地游玩过这款游戏后,我的心中却像打翻了五味瓶一样感到心情复杂。感到遗憾和抱歉的是,直到撰写这篇评测时我依然没能够通关这款游戏并且也没有继续通关它的打算了,将近9个小时的游戏时间只让我玩到了第三章的道中,未体验到的部分只能通过观看通关视频的方式补完了(这里推荐UP主半支烟的《汐》流程攻略视频,他也是最快通关时间记录的保持者,非常厉害)。让我放弃的原因不光有身为手残的悲愤和无奈,还有某些游戏本身问题造成的原因,这些我都会在接下来的评测中详细地进行说明。总之,如果让我用一句话来概括我对《汐》的感受,我想恐怕就是:

  《汐》,想说爱你可真不容易。

  《汐》确实是一款“用了心”去制作的游戏,从很多角度上都能使我感受到椰岛的诸位创作者身上所闪耀的才华,它的一些令人惊艳和欣赏的闪光点也是我首先要介绍的。

清新而细腻,具有独特风格的画面

  汐的画面,有一种吸引人的魔力。并不是说它的画面有如何的精细华丽,而相反在一种简约的风格下,通过对中国风元素大胆而富有灵气地运用做出了令玩家感到赏心悦目又极具新鲜感的画面。我们在游戏关卡中游弋时,看到的是楼台庙宇、斗角飞檐,看到的是松枝枫叶、水田菜畦,看到的是人物们充满古风范的装束,还有那些极具旧时代气息的大字招牌,等等这些中国风元素都被创作者得心应手地布置在场景中,细节之处也毫不敷衍做到了细腻入微,配上色彩饱和度不高的柔和画面风格,带给人视觉上清新脱俗的绝妙享受。

  俗话说“人靠衣装马靠鞍”,对一款游戏而言它的画面表现就是它面向玩家时的第一张名片。《汐》用它别具一格的画面牢牢吸引住了玩家的眼球,相信这份“高颜值”也是很多朋友最初对《汐》印象深刻并选择关注它的原因,至少从这点来看,《汐》做到了成功;换个角度来说,制作者能将中国传统元素以电子游戏为载体的形式展现出来,并做到了不违和的巧妙结合,这种尝试本身就是值得大加褒奖的。

  《汐》的画面,我给满分。

游戏截图

富有变化的、精心设计的场景布局

  《汐》的场景是二维的,但在镜头运用的作用下使场景呈现出了层次感;尽管总体素材不多,但精心的布置使场景看上去没有很明显的重复感。

  总计四大章的游戏中玩家将经历多个风格不同的场景,它们的转变往往是伴随着天气的变化而来的:你会越过朝阳初升时充满似火般浓烈红色调的城镇,也会走过枫叶飘飞劲风阵阵之处,那之后又会经过团雾中朦胧的松下庙宇,并最终伴着降下倾盆大雨的阴霾天空迈向旅途的终点。这些场景的变幻带来的不仅有画面上的改变,更有对与关卡设计的影响:

  比如在朝阳关中玩家就将面临太阳射下的灼热光束与喷射火球机关的双重挑战;而在大风关中玩家的行动又则会受到劲风的影响,而与此同时玩家又必须要学会利用风的推动作用来达成通过关卡的目的;迷雾关中机关和路径会被雾气掩盖,玩家在向前进发时务必小心谨慎;最终的大雨关中受雨水的影响灯笼会忽明忽暗,这就对玩家合理把控节奏提出了要求。

  因天气而变化的场景加上所对应出现的关卡改变,这样巧妙的结合令人满意。

游戏截图

哀伤、迷幻而又隐晦至深的故事

  《汐》的故事开始于一个神秘面具男的苏醒,他是谁?他为什么在这里?我们都一概不知。我们能做的只是在这个不知位于何处同样神秘莫测的村落中,提着灯笼跨越一道又一道由变幻莫测的齿轮、平台等等诡异之物所构成的难关。途中我们会遇到一些人,他们有莲台上一触即散的老妪,有卖面具的手艺人,有调皮的熊孩子,从他们那里我们并不能得知自己身份,相反他们口中打哑迷般的话语却往往会使我们对主角前进的目的产生疑惑。随着在这个世界中的不断深入,我们收集到了一些信件,我们看到水田旁一个白衣小女孩孤苦伶仃地顶着风雨前行,这里的世界也仿佛和主角心境的变化同步逐渐出现了改变。所有的暗示和隐喻最终在主角纵身坠入湖水,慢慢下沉,跨过界限后被串联起来,让我们得以窥见隐藏在《汐》背后的隐秘而忧伤的故事。

  以下内容涉及大量剧透!请酌情选择观看。

  汐,是一个不幸的孩子。她的父亲是一个懦夫,他酗酒,他家暴,他不务正业,自从母亲去世后汐就变得孤苦伶仃,父亲经常不肯回家而在外面鬼混,这让汐感觉自己仿佛被世界抛弃。而这一切在一个元宵节前发生了改变,一直对汐不管不问的父亲居然会主动邀请自己去看灯会,汐觉得时候到了,是时候考验一下父亲对自己的情感了。在一起前往灯会的那天,汐,她逃跑了。她期待着父亲会焦急地来寻找自己,但又害怕父亲真的找不到自己而偷偷在他的口袋中留下了一份纸条。汐等啊等,却一直没有等来翘首以盼的父亲,她害怕了,开始怀疑自己父亲只是恰巧弄丢了纸条,蜷缩在角落中疲惫的汐眼皮越来越重,最终睡着了,陷入了一场迷幻的梦境。

  在这个奇怪的梦中,父亲化身成了一名戴着面具的布衣男人,他提着灯笼跨越一道又一道难关来寻找汐。这个奇异的梦世界中散落着由汐对父亲的印象和记忆构成的碎片,遍布世界的灯笼是平常汐在家等待不归父亲时糊了很多灯笼打发时间的映射,地上的酒瓶和断手的戏法则象征了父亲久戒不掉的酒瘾。父亲想把汐忘记,他一次次把纸条扔在了自己认为再也碰不到的角落(也就是游戏中出现的隐藏关卡),但在汐的心中父亲并不是不想找到她,而是像面具铺的老葛说的那样,他在一次又一次通过关卡的快感中遗失了自我,他选择了痛苦也选择了快乐(这里指的就是父亲沉溺于酗酒,面具男人提着的灯笼就像父亲从不离手的酒瓶)。

游戏截图

  汐终于忍不住了,她要回去寻找父亲,到游戏最后的章节面具男已不再是父亲的化身,而是成为了汐自己,她在自己构建的灯笼世界中前进、追寻,却没料到自己也会在逃避中迷失自我。死亡并不会带来时间的回退,相反却会加速时间的流逝,汐在梦境中老去,成了步履蹒跚的老妪,她慢慢爬上梦境开始处庙宇中的莲座,(再一次)听到了熟悉的脚步声,那个提着灯笼的人又来了,循环再一次开启。梦境中的汐仿佛经历了人生,在漫长的时间面前,我们不过都是灰罢了。

  游戏的普通结局CG里,我们看到了父亲带着汐参观灯会的一幕。红灯笼挂满了即将开始灯会的街道,节日浓烈的喜庆氛围酝酿着,一旁的街角赫然就是出现在梦境中的面具铺小贩和理发铺的熊孩子,不远处则是一对对牵着孩子的手参观灯会的父亲。父亲想要牵着汐的手,汐却抵触地将手背在身后。画面最后定格在明月高悬的深蓝夜空,汐和父亲之间始终有一层隔阂,他们自此便永远遗失了对方。而在真结局CG中,汐最终还是从绵长的梦境中脱离,在灯会老街某个角落的破屋中苏醒过来,外面的灯会依然在热闹地进行,外面喧闹的人群依然熙熙攘攘,真是一场好长的梦啊!父亲还是没有找到自己,汐透过破墙望向张灯结彩的街道,她,又该何去何从呢?

普通结局

真结局

  “昔者庄周梦为胡蝶,栩栩然胡蝶也。究竟是汐梦见了提着灯笼的人,还是提着灯笼的人梦中诞生了汐?”

  《汐》故事大概就是这样。另外值得一提的是游戏的音乐,Lanx制作的背景乐都很好地融入到对游戏氛围的烘托中,清淡,而不喧宾夺主。尤其在一些剧情起伏处音乐的插入,确实让人有心弦一颤的感觉。

游戏截图

  以上就是我对《汐》的一些特色和亮点的看法和理解了。褒奖过后便是批评,《汐》又不少优点,但它存在的缺陷也是严重且难以回避的,其中问题实在令我感到如鲠在喉,不吐不快。

  以下评价包含个人主观观点在内,请各位看客酌情参考!

  汐的游戏类型是已经非常成熟的平台跳跃类游戏,接触游戏面较多的玩家即使没有玩过,想必也听说过《奥日与黑暗森林》《超级食肉男孩》等名作大名。《汐》与这些名作比较起来,本身的素质是成熟且值得肯定的,在关卡机关的设计上也确实做足了功夫,有一定的创意。但《汐》存在的的最大的问题也恰恰就是出现在这些关卡的设计上,关卡难度的失衡令游玩《汐》变为了一场噩梦,至少对于我这样的手残玩家《汐》是极度的不友好的,注意,是极度。我仅在通过第二章时死亡数就超过了千次,你能想象在某一关卡连续死上百次才能通过带给人的压力和心态上的失衡吗?虽然造成这一结果有一部分原因确实是因为我的手残无能,但在游戏方面也有着无可推卸的设计上的刁难,具体如下:

极短的通过时间窗口,接近于零的容错率

  《汐》中的大部分关卡都有着一个极短的通过时间窗口,这就要就玩家把握好某个关键瞬间,以一套行云流水般的操作通过关卡,任何中途的半点犹豫都可能招致失败。设计者的本意可能是好的,但伴随这样的高要求带来的就是无限接近于零的容错率,即使是完全相同的一套操作,起步时的一点迟疑或小小偏差(甚至到了零点几秒时间差的水平)都会导致结果的大不相同,这样的设计在我看来简直是一种对玩家的苛求。在《汐》的世界,背板的重要性被缩小了,而运气成分得到了放大,玩家不断闯关得到的经验可能还比不上某次走运来得有效。

游戏截图

关卡难度靠堆砌,检查点分布不合理

  在《汐》中存在着这样一种关卡,也许单独将其中某一个机关拿出来给玩家通过还不是很困难,但关键整个关卡的长度被堆砌得很长,玩家若想抵达关底的检查点就需要间不容发地顺利通过所有机关而不能有任何失误,否则就会前功尽弃而必须重新来过。这样关卡的典型就是每章结束时的BOSS关,相信若是已经体验过这些关卡的朋友一定对“太阳”“小孩”“断手”这些字眼感到深恶痛绝吧?也许作者强调BOSS难度的目的达到了,可相应的作为挑战者的玩家付出的却是耗费在关卡上的大量时间以及一遍又一遍失败所带来的强烈沮丧感,并最终完全失去挑战的信心,这难道是作者你们想看到的吗?

  实际上解决这个问题的方法也很简单,只要在这些长关卡中途添加缓冲区和检查点,将挑战化整为零即可。可《汐》所标榜的“高难度”却不容许这么做,检查点的分配数量似乎成了关卡难度的标杆,某些可以简单水过的关卡附近检查点异常密集,而越是难关检查点反而越少;至于堆砌机关依靠拉长关卡长度来拔高难度的做法越是到游戏后期越是严重,难免让人有一种“为难而难”的感觉。

  《汐》中的关卡难度也往往在容易和极难之间跳跃,很难找到一个渐进的平衡点,玩家耗费的大部分时间其实都是集中在少部分极难关上的,这种体验相当不好。

游戏截图

挫败感和成就感的失衡毁了游戏的娱乐性

  游戏都是本质还是用来娱乐的,即使标榜“硬核”和“高难度”,如果为此抛弃了为玩家服务的本质我就不认可这是一款真正的好游戏。《汐》最大的问题也就是招致差评的难度问题在于它在难度与娱乐性上把握的失衡。死上十次叫挑战,死上百次还没有引导可就是折磨了。玩家在游玩《汐》时所获得的成就感和挫败感往往很不均衡,辛苦打通一个关卡后,等来的却是作者嘲讽般的:

  “你真是太厉害了!竟然通过了。知道接下来我为你准备了什么样的奖励吗?更多、更难、更不讲道理的关卡哦!”

  游戏的剧情在这个过程所起的奖励作用是相当薄弱的,单独拿出来看《汐》的剧本是有逼格的、动人的,但放到实际游戏充满挫败感的环境中,可能大部分玩家都不会再关心游戏阶段中得到只言片语的有关剧情的碎片文字,只想着怎么才能快速过关。况且玩家若想获得真结局就需要完成某些近乎苛刻的条件,对达成普通结局就已十分吃力的玩家来说,这点就基本对他们判了死刑,明明已经如此努力却连体验完整游戏故事的机会都不给,难免会有一种身为玩家的需求和尊严被轻视的感觉。

  其他有关游戏BUG和操作性方面的问题这里就不再提了,在游戏后续的更新中制作者已经尝试逐一进行修复,相比起最初有了不少改善。

游戏截图

  虽然这篇评测我给出的最终建议依然是“推荐”,但讲实话我对这款游戏还是抱着一种比较复杂的心情,用一个词来形容就是“累觉不爱”。我相信也很敬佩椰岛工作室诸位主创的才华,《汐》应该也算近期国产独立游戏中素质上乘的佼佼者了,只是个人感觉在游戏设计的理念上可能还需要进行一些探讨和改进。感谢你们带来了《汐》这样一部作品,期待椰岛的诸位将来能为国产游戏界带来更多精品!

评论

最新更新



热门专题

推荐阅读