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《小小梦魇》评测:最好的结局便是生存下去

时间:2017-05-01 14:35 |来源:巴士单机原创| 作者:建川|点击: 4800

警告,警告,入侵警告:评测含有大量剧透,建川已经尽可能少地减少剧透了。

  很早的时候,笔者其实就开始暗中观察《小小梦魇》这款游戏了,因为笔者十分喜欢《Inside》这样黑暗中追求自由,压抑下奋起反抗的故事。于是在Tarsier Studios放出《小小梦魇》的预告片时,我就被这种黑暗童话风格吸引了。当然更吸引我的是这在冷酷阴森环境中,小六给小三角诺姆的那一个拥抱,仿佛是严寒里的一杯热开水,一口喝下去,温暖从心里化开,不小心洒出来的还能融掉积雪三分。

  于是笔者便抱着人在小六在,誓与小六共存亡的的心态通关了整个游戏,在最后放下手柄的时候,突然有一丝悲伤涌上心头

巧妙的关卡设计 神奇的节奏大师

  《小小梦魇》的关卡设计是整个游戏最为精妙的地方,因为它通过改变节奏成功避开了大部分轻度解谜游戏的通病——关卡重复。解谜游戏的引人之处就是玩家解开谜题突破难关时获得的巨大成就感,但如果玩家一直都解开差不多相同的谜题,那成就感就几乎没有多少了。但是,作为游戏设计者,如果一味满足玩家对迷题的新鲜感,那也可能陷入开发周期、预算成本、创意枯竭和游戏体验的无尽漩涡。

  而Tarsier Studios却成功避开了这个四重矛盾的陷阱,是他们真的足智多谋到可以不重样地设计关卡吗?并不是,而是利用后期加快节奏,让你无暇注意到出现的重复机制和减少的创意设计。没错,他们就是偷了懒,但是却偷得合情合理,以至于聪明的你基本不会察觉到。


第一次跳的是铁笼

  整个游戏大概可以分解为三部分:长臂盲僧(大雾)、憎恶屠夫(这个还是有点贴切)以及和服妹子。尽管游戏分为了三部分,但是内容却并不是等分的,而是盲僧>屠夫>妹子。盲僧作为游戏的先锋部分,出现的每一处解谜机制都会让玩家觉得新奇,所以每一处机制设计者都会浓墨重彩地描绘一下,让玩家充分体验到这些机制的有趣。而到了中期,玩家可以明显感觉到节奏加快,和盲僧时期的等待时机才行动的套路明显不同。屠夫部分玩家更多的是利用智慧(如果钻桌子算的话)和速度和屠夫斗智斗勇,而且游戏里的敌人也从一个你不动他就发现不了你的盲僧变成了若干个眼尖耳灵的胖子,时不时还要和屠夫们在电梯处拼一下时间差。而到了后期的妹子部分,节奏就不是一点点加快了,简直坐上了火箭。新鲜的设计基本没有了,取而代之的是紧张刺激的跑酷、跑酷和跑酷。最典型的就是被一大堆食客疯狂追逐那一段,基本就只有跑、跳和滑行。

  聪明的玩家已经发现了吧,前期由于创意很足所以节奏慢,让你慢慢感受这些创意和解谜。到了中期,创意开始衰退,于是加快一点节奏,让你感觉这个意思然后快点跑。后期基本没有什么新东西了,所以火力全开飙到极限,让你只有风驰电掣的体验而无暇注意到创意的问题。最后你一气呵成地通关了,细细回味一下,只会说解谜很有趣,冒险很刺激


第二次跳的是钢琴,顺便一说,踩那个钢琴键好像还有成就

  当然,这并不是坏事,无论白猫黑猫,能让你爽快通关的就是好猫,不是吗?

剧情跌宕起伏 内容由浅及深

  正如开篇所说,笔者是抱着要誓死保护小六的心态进入游戏的,然而在通关时却有一点悲伤。整个游戏没有一句旁白,也没有一句台词,甚至没有一处对游戏的文字解释,但是你在进行游戏的时候却能强烈地感觉到游戏在对你诉说着她悲伤的故事,因为随着游戏的进行,我们顽强坚定的小六也开始慢慢发生变化。从最初的放下尊严接受怜悯,到后来为了满足对食物的渴望而无视潜在的威胁,再到后来的饥不择食,变化历历在目

  小六在游戏之初扮演的是一个渴望自由的反抗者,然而反抗者也是有欲望的,饥饿就是对所有欲望的集中体现。人非圣贤,小六如果不满足这些欲望,也会因此受尽折磨甚至饿死。后来反抗者在欲望的诱惑下慢慢开始迷失,自由和满足饥饿,最终她选择了后者。好在游戏中还有善良的小三角诺姆在她迷茫的时候给了她一丝慰藉,但对心灵的自我安慰并不是战胜欲望的武器。很快小六便又陷入了饥饿的深渊,最终她走上了一条无法回头的无间路。


光明台阶的尽头真的是光明吗?

  有人认为《小小梦魇》所要表达的欲望主题没有《Inside》的意志枷锁主题高大上,笔者却觉得并不是这样。相比《Inside》中推翻意志枷锁,最终成功越狱的小男孩儿,我反而觉得《小小梦魇》中的小六更加真实,更加靠近现实中的你你我我。并且《小小梦魇》还讲述了一个《Inside》没有敢讲出来的故事,那就是推翻暴政以后呢?小男孩儿确实拜托了意志枷锁成功越狱,但别忘了,要推翻强大的统治也需要拥有强大的力量。小男孩儿越狱逃出去之后可还是拥有控制其他人和动物心智的能力,但凡有一天欲望侵袭,小男孩儿又会作出怎样的抉择?《Inside》没有说,而《小小梦魇》将这个真相说了出来:屠龙的勇士终将变为恶龙

游戏可以给高分 但得聊一下场外

  《小小梦魇》从一公布到玩家通关,无时无刻没有玩家在拿它和去年GTA的最佳独立游戏《Inside》进行比较。依笔者看,游戏方面《小小梦魇》是超越了《Inside》的,但如果你问我那是不是要马上加入购入车呢?我却只能建议你先加入心愿单。

  《小小梦魇》由万代南梦宫发行,严格意义上来说并不算独立游戏,但是我感觉它还不如Tarsier Studios自己发行来的靠谱一些,因为万代南梦宫的定价实在是太高了。目前《小小梦魇》在Steam上售价168元,比《Inside》要多出整整一百块,好坏好坏的。而且游戏没有简中,虽然游戏基本不需要中文也能玩,但是作为一个168的“大作”(至少价格上是),又有强大的发行商,却没有简中,这并不是一个有诚意的做法。相比之下,作为独立游戏的《Inside》虽然游戏不分伯仲,但凭着价格和用心,口碑值一下就超越了《小小梦魇》。

  最终游戏获得了高分,但这波无法无视的场外,嗯,笔者只能给负一分了。

结语

  有读者会问了,这游戏似乎看上去真的好玩,但也是真的贵,那我们资词不资词呢?当然是资词的!并且笔者感觉《小小梦魇》一定能上今年GTA最佳独立游戏的提名,毕竟这款游戏是真的好玩。

  至于怎么资词,先加入心愿单吧,虽然《小小梦魇》暂时没有打折的趋势,但是别忘了一个月以后将迎来Steam的夏季特惠。届时你会以什么样的价格买到这款游戏,全看Steam的临时工手抖不抖啦!

本游戏体验平台由集成电脑品牌“宁美国度“倾情赞助,平台搭载了英伟达GEFORCE GTX10系列显卡,核能全开完美游戏护航。

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