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[蒹葭]罗马2全面战争评测:胜在细节 贵在文化

发布时间:2013/09/10 10:23:43 来源:网络 作者:luna

  蒹葭汉化组原创评测
  作者:wowerdruid

【蒹葭】罗马2全面战争评测:胜在细节 贵在文化
蒹葭汉化组罗马2全面战争评测

【蒹葭】罗马2全面战争评测:胜在细节 贵在文化

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  首先想先问问大家,各位选择《全面战争》(下简称“全战”)系列的理由是什么?

  笔者认为,全战系列最吸引人眼球的就是“战役模拟,所谓战役模拟即为“沙盘上以集团形式单位通过排兵布阵、调兵遣将,来达到完成阶段性的防御、突袭、正面进攻、迂回作战等战略效果,以求最少的代价换取胜利,即对于真实战场的模拟(这是笔者的个人论证)。”

  其实有很多游戏都可以达到“战役模拟”的效果,但为什么全战系列会如此受人瞩目?对于“战役模拟”设计逼真是一个方面,另一个方面就是因为全战系列除了战役设定还加入了大战略方面的发展设计,让玩家可以在内政、民生、经济、外交等方面全面体验游戏世界,做到“战略引发战役,战役影响战略”,环环相连,不折不扣是一款优秀的策略游戏。还没到重点,重点是如果要做到以上笔者所说的条件,那么游戏必须是以“文化”来吸引玩家,这两个字包括了游戏对于历史的还原和战役模式中军队的细节表现等等。这样一个系列的游戏首先从游戏机制上是非常独特的,但是历经几代作品以后玩家对于一种模式的游戏热情已经逐渐消失,游戏制作者必须重燃玩家们对全战系列的热情,如何做?《罗马2》告诉我们,游戏设计者是从“细节”入手的。

  正如笔者上面所说,全战系列已是一个固定的模式,很难在大的游戏框架上再出现新意,于是设计团队便在各种细节之处做到了创新。要在细节上做出创新也不易,不仅要考证大量对于游戏设定时期的地理、政治、民俗、部队战法和制度等等,还要在画面上表现出来,更要将这些元素融入游戏机制中去,说白了就是打了文化牌。恰恰很多玩家还就吃这一套(包括笔者在内),这些玩家对于游戏细节的要求可谓极其苛刻,而《罗马2》恰好满足了我们这点。笔者将挑出以下游戏中最重要的三点细节来进行评述:

  建筑:“脏乱差?”市容城管乱入《罗马2》

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  “公共秩序”一词想必大家非常熟悉吧?

  《文明》和《全战》玩多的人不管在哪看见“小红脸”就立刻想起了生产力下降,然后就是叛军。一般情况下我们要做的就是调整税率、扼制人口或者进行宗教和文化同化就可以扼制“小红脸”。但是《罗马2》中新增了一个导致公共秩序下降的因素——建筑。如渔港、牧场、农场、铁匠铺、大市集之类的建筑都会导致公共秩序猛降,理由就是“脏乱差”,脏乱的生活环境在《罗马2》中会造成人民不满!可能有些人觉得很无厘头,但历史上的公元前2世纪实际情况就是如此!公民权利在那个还没有资本主义和社会主义的年代已经发展到了极致。罗马最伟大的建筑不是竞技场也不是总督府,而是庞大的地下排水设施!罗马对于公民权益的重视是非常令人惊讶的,早在罗马王国时期城中就出现了公共厕所。其后罗马共和国时期,每当罗马人占领一处土地,除了修建总督府以外,还会修建排水设施、公共厕所、公共浴池(男女共浴~~)和垃圾处理设施。受罗马人影响,其他名族很多也纷纷效仿。笔者很惊讶游戏设计者能想到将这个细节带入游戏机制中去。最关键的是,有些发展经济、农业的建筑会减少公共秩序,但是另外一些增加公共持续的建筑则会减少粮食产出!这个设定不仅将“民生问题”摆在了前列,让玩家重点考虑,还在城市发展上给玩家做出了选择和限定,不折不扣地是想考验玩家“权衡利弊”的能力。

  巨大地图下的“行省制度”

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  “行省制度”是《罗马2》的又一创新。大家知道罗马共和国开始,对于所攻占地区都是按照行省来划分的,使得单一城镇的概念模糊化,几个城镇在行省首府地领导下,由行省总督统一领导和颁布法令,这就是西方中世纪分封制度的雏形。游戏中也是如此,不同行省可以颁布不同法令,从而使得区域发展侧重点多变。而且在游戏中,行省所辖城镇是“一荣俱荣,一损俱损”的,粮食产出、公共秩序、经济收益和建筑特效都是以行省为单位,而不再以城镇为单位。这就使得玩家以“总督”的眼光来对待国家发展,需要更宏观地进行调控。正如我们刚才所说的建筑,在“行省制度”下,建筑的侧重点也划分和统一,行省下的不同城镇可以有食物和秩序、经济和秩序、文化秩序等多种搭配,非常能充实游戏内容和玩家体验。另一方面,行省制度使得游戏世界扩大化得意合理。

  在《罗马2》中,只给出行省首府和主要城镇,虽然地图扩大了,但是城镇数量和前作相比并没有太大改变,所以森林、道路、平地等普通地格大大增加,这种情况带来的后果就是——遭遇战几率增高。笔者将游戏进行到60回合的时候已经完成了17场左右遭遇战(海战除外),而攻城战和守城战恰好也接近15场,两种战役数量非常平衡,游戏乐趣充分,可见设计者的良苦用心。不过笔者似乎没有在地格上看见“战役纪念碑”?有两场战役都是过两千人的大战,结束后地格上没有战役纪念碑出现,是笔者打开游戏的方式有误吗(记得前作中结束一场大战会在战略地格上出现一个记录战役的纪念碑)?

  战场元素更加丰富

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  说到战场元素这想必是大家最在意的。这代作品中增加了攻城器械,这自然不用说,大家对再也不用“蜘蛛人”爬墙都感觉很满意。

  今天我们主要说说《罗马2》中阵法的改变。众所周知,古罗马时期(甚至延续到中世纪末期)西方人打仗喜欢“兵种集团化”,简单的说就是单一兵种组成集团和方阵。这不像中国,也不像蛮族,蛮族战士基本武器混杂,常常一起冲锋的时候有的手里拿着剑盾,有的则拿着木矛短枪,还有的拿大锤巨斧,而且冲锋毫无章法;中国古代也将不同兵种融入一个方阵,一个方阵中有刀斧手,也有长枪兵,而且冲锋作战有纪律性。西方则不然,罗马的龟阵和希腊的长枪方阵就是最好的例子。

  单一兵种集合在一个方阵中利用武器优势和配合确实可以起到很大效果,但随之而来的问题就是:兵种相克。骑兵杀弓箭手,弓箭手杀长枪兵,长枪兵杀骑兵,老生常谈……怎样才能让游戏的战斗部分更有意思?游戏制作组想出了一个绝妙的点子:平衡兵种优势,突出阵法作用。《罗马2》中你不能单纯的说“用什么兵去打什么兵”,因为在阵法设置上几乎涵盖了当时所有布阵方法,你可以用简单的线列阵或复杂的“夹心阵”来保护脆弱兵种或者突出主要兵种,注意,这不是单单一个集团的布阵,而是整个部队的布阵设置。对于单个集团来说,也可以选择兵种特有阵法加以配合全局。因为阵法上的革新,使得防守会变得更加容易一些,因为玩家不能简单地直接用骑兵去冲弓箭手了。另外值得一说的是,不知道大家有没有注意到矛兵的龟阵,不是前作中简单地一个正方形,外围竖矛里面打麻将那种了,而是一个很讲究的“城”形,有角有边,立盾竖枪,外防内守。还有,不知道大家有没有发现士兵的盾牌上有什么变化?对,是不同的纹章。纹章制度兴起于骑士制度,但早在古罗马时期就已经形成了,方阵中的士兵可能来自于不同家族的自由民,所以盾牌上的家徽都不一样,有些是部落图腾,有些则是自己所崇尚的图案。

  以上就是《罗马2》中笔者所推崇的三点细节问题,当然还有好多,如“小队长喊话”、“党派争斗”、“真实走向的科技树”等等元素没有提及,因为篇幅关系就不加赘述了。还想再说一点,有人说《罗马2》的CG做得很糟糕,我只想说这个CG表现了从不列颠到高卢,从迦太基到罗马,从埃及到波斯等等文明当时的状况,最后凯撒看向地图的那一幕,令笔者热血沸腾!

  (以上图片全是游戏内真实游戏截图)

  以下是游戏试玩图片:

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