退出
单机
主页 > 焦点新闻 > 业界新闻 > 文章正文

《索尼克:力量》制作人中村俊:同捆主机为中国玩家定制

发布时间:2017/11/09 20:37:09 来源:电玩巴士 作者:电玩巴士

国行版《索尼克:力量》刚刚在今天全球同步发售,登陆Xbox One与PS4平台,这将是这个从 MD 时代就为中国玩家熟知的经典系列史上首次发行国行版本。不久前结束的 WePlay 大会上,我们有幸采访了游戏的制作人中村俊先生,了解了他对这个经典系列的现状、未来和中国市场方向的看法。


中村俊

1、《索尼克:力量》

采访中,我们提到了一些关于新作本身的问题。

如果考虑到 2017 年“复古游戏回归”的大背景——当任天堂带着《塞尔达传说》和《马里奥》系列在新平台上的新产品回归,进一步引发的热潮的话,作为当年一度与《马里奥》对标的“公司形象”,《索尼克力量》对世嘉来说意义更多。

“老系列复活”是个讨巧又会给开发者带来巨大压力的概念,“老游戏系列”本身具有巨大号召力,这代表游戏宣发的压力相对较低,然而一旦系列前作具有某些“里程碑意义”,又说明它拥有对游戏性高度敏感的玩家群体,这通常意味着游戏的受众口味挑剔,开发难度更高——索尼克系列不幸也在其中,当内部和外部压力同时降临时,都迫使世嘉对新的索尼克做出了改变。

《索尼克:力量》游戏画面

用中村俊的话说,这款《索尼克:力量》是“集大成”之作,它有今天正流行的自定义角色和多人在线玩法。但也保留了MD时代索尼克最核心的游戏元素“速度感”,3D空间的表现形式则源于 SS 之后的3D索尼克——事实上中村先生开始参与索尼克系列开发,恰好是在 3D 时代。

——相比系列前作,《索尼克:力量》有哪些创新?

中村俊:这次的新要素最大就在自定义角色部分。索尼克系列历史很长,我们也收到过玩家的回馈,告诉我们玩家想象中的索尼克应该是怎样的。我们这次就提供了自定义角色,让大家来实现自己想象中的索尼克,去和索尼克冒险。

——Switch 版本是怎样做到和PS4版本体验一致的?

中村俊:如果是游戏内容方面基本是一样,但是主机的区别主要是机能不同所以会有一些差别。我自己也很喜欢 Switch 独特的设计,不过《索尼克:力量》没有针对 Switch 的特性来设计玩法,因为如果增加了面向 Switch 的特性,目前 Switch 很多玩家没有买到的情况下,大家的体验不一致的话可能会有不满。

——《索尼克:力量》里如何协调速度和操作两者之间的矛盾?

中村俊:我们知道索尼克其实主要有两个核心要素,一个是速度感,另一个是关卡的机关设计。因为这次是在 3D 空间,所以我们就着重加强了速度感方向的体验,玩起来会更爽快。

——时隔多年复活的索尼克系列以怎样的心态来回应粉丝的热情?

中村俊:索尼克的玩家们可能会喜欢的还是有速度感的、爽快的玩法,所以以前的索尼克系列也没有很重视剧情演出。这一次我们尽量回归到了 DC 版《索尼克大冒险》,会侧重故事这方面。还新增了音乐,系列历代的经典角色也会回归,有一点“索尼克全明星”的感觉。

——这次世嘉在索尼克力量中加入了 DIY模式 ,但是有了原创角色,会不会有新玩家都去玩 DIY 角色的情况,而淡化了索尼克这个角色原本的经典形象?

中村俊:因为角色是和索尼克一起冒险的,所以某种程度上是不会的。说起来索尼克系列加入新角色不是一件很稀奇的事,但是我们能看到虽然加入了这些新角色,玩家们还是会角色索尼克更有魅力。

因此我们虽然加入了自定义角色,让新角色能和索尼克一样有趣,但是玩到最后,你会发现索尼克仍然是最有趣的那一个——因为虽然自定义的要素很多,我们会让玩家们感受到他们在玩的仍然是索尼克。

——多人联机是出于怎样的逻辑设计的?DIY 元素很丰富的话,有没有考虑加入比如“选美”这样的玩法?

中村俊:“选美”真没有……不过我们设计了一个功能,玩家可以去租借别人的自定义角色,这样你可以去体验其他玩家的设计,也能学习他们优秀的设计。

2、索尼克和过去和未来

今年是索尼克诞生二十五周年,某种程度上,《索尼克:力量》是世嘉为公司早期支柱产品开发的献礼作品。游戏行业在变化,人们关系的不仅是游戏本身的质量,这也是我们的疑问——一个古老的 IP 。开发理念的变迁,新时代的玩法让人感到好奇。

——索尼克接下来有没有持续维护 IP 的计划?

中村俊:追加新要素,做一些新的挑战。我们同时也要听取玩家的意见,去做玩家想要的部分,以这两个点去维持玩家的热度。

——说到 IP 的再开发,除了主机,索尼克系列有没有考虑过登陆移动端?

中村俊:确实是的,虽然还没有没有对外公开,虽然不是由我来负责研发,我们其实已经有了这样的计划。

《Sonic Boom》

——今年是索尼克 25 周年,世嘉准备了怎样的活动来纪念,比如新的动画?

中村俊:动画其实是由美国世嘉那边来负责的。索尼克动画系列的《Sonic Boom》目前正在播放中,所以结束前暂时不会做新动画,不过我们目前还是在坚持让更多新玩家去了解索尼克,所以我们做了很多印象化的东西来进行尝试。我个人在世嘉负责的还是游戏研发,所以动画的话还是请大家期待美国世嘉方面的动作吧。

——在游戏开发中,有一部分玩法是要服务玩家的,但我们也知道创作者会有自己想要表达的东西,游戏设计师要如何平衡想传达给玩家的信息和玩家想要的内容?

中村俊:我觉得开发游戏的时候,最重视的应该是设计师想要做一款怎样的游戏。确立了这个前提,当玩家告诉我们想要什么东西的时候,再去讨论这些元素要不要加入,以什么形式加入到游戏中,

——从设计者的思路出发,中村先生希望玩家能够在游戏中获得怎样的体验?

中村俊:爽快感是最重要的。而在《索尼克:力量》中,还有一点,就是玩家的自定义角色与索尼克互动的部分。自定义角色在和索尼克冒险之后,我们希望玩家能够感受到“索尼克很帅气”、“索尼克在我身边,让我很安心”的感觉。

——索尼克发展了二十五年,已经成了一个全年龄层都要接触的游戏,索尼克系列有没有一些坚守的元素?

中村俊:我们在《索尼克:力量》里启用了新引擎,新引擎可以让游戏中的角色和场景更逼真,但是如果真实感太过了,也会很担心会失去索尼克本身的韵味。所以我们针对这些对美术做出了很多调整,去保证玩家真正看到的时候依然是索尼克式的感觉。我想这种感觉应该就是我们一直在坚守的东西。

——同类游戏越来越多,市场竞争越来越多,平台跳跃的技术门槛并不是很高,索尼克会怎样应对当代跑酷游戏的竞争?

中村俊:世界上能像索尼克一样维持二十年到三十年的品牌很少,所以我们一边会内省为什么品牌可以维持到今天,一边技术革新,去持续保持产品的竞争力。

3、索尼克和中国

《索尼克:力量》国行独占同捆版

在索尼克之前,世嘉某种意义上是少数几个在中国“打开了市场”的日本游戏公司之一——这代表对这个古老的日本品牌,中国玩家在两代人中间存在明显的认识差异。

当80后甚至更早的玩家们聊起索尼克的时候,提起世嘉,新一代的中国玩家更熟悉的可能是《人中之龙》系列,一个早在 PS3 时代就推出中文版本,今天中文销量已经逼近日本本土的冒险游戏;或者在玩家众多,游戏运行时会出现 SEGA LOGO 的 RPG 《女神异闻录5》。

凭借游戏建立的良好口碑让世嘉在中国的战线推进更顺利,也使他们寄望于通过更经典的产品进一步稳固地位,这就不难解释《索尼克:力量》进入中国时,世嘉为中国玩家提供的一系列“独家福利”。

他们仅面向中国市场推出了PS4与Xbox One 的限定主机套装。Xbox One《索尼克:力量》主机同捆套装包含了Xbox One S、数字版游戏兑换券、限定卫衣和手柄贴纸。而 PS4版本主机同捆套装包含两个版本,在游戏之外包含了世嘉礼包特典卡、时装特典卡,以及定制手柄和珍藏版上盖——这两个配件能让你的主机看起来更像是一款“世嘉主机”,这显然能勾起一部分老玩家的回忆。

——老师怎样评价中国游戏近些年的发展?

中村俊:世嘉近几年在着重发展亚洲市场,就像这一次《索尼克:力量》也推出了官方中文版,目前亚洲区的游戏销售势头很好,已经接近了日本本土的销量,因此我们也会更注重亚洲市场,开发的时候也会先把中国玩家和亚洲其他国家玩家纳入考虑中。不仅仅是中国,其他国家有机会的话我们也会陆续发行。

——《索尼克:力量》针对亚洲会有一些本地化的不同之处吗?

中村俊:说起来欧美其实已经有了英语和其他国家语言的语音,目前来说亚洲还没有加入这一块,但是如果以后亚洲地区继续成长,声音也会成为我们在亚洲本地化的考量。

——昨天我们看到《索尼克:力量》推出了国行版限定主机,这个主机会在全世界范围上市吗?

中村俊:其实这个同捆版是限定中国的,所以在日本是没有的,也因为这个昨天公开以后有很多日本的玩家、其他国家的玩家找过来反应为什么自己的地区没有推出限定版主机,因为不光是日本,全世界范围内同捆主机都是只有中国才有。

——在中国发行游戏和海外有什么不一样的地方?

中村俊:能在中国拥有这种规格的发表会,本地的合作者们,像是东方明珠、WePlay 大会都非常重视,贡献了非常大的力量。而其他地区的发行商可能会觉得“推出新游戏是理所当然的”,所以以后这方面也会是我们要考虑的要素。

最新更新



  热门专题 


 

推荐阅读