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从暴雪状告4399谈起:山寨游戏对国内独立游戏的影响

发布时间:2017/10/20 10:59:45 来源:电玩巴士原创 作者:Adamancy

本文由电玩巴士原创,禁止转载
  上周五,游戏圈的一条新闻,又一次让中国游戏陷入了反思。暴雪联合网易,在上海市浦东新区人民法院正式起诉4399游戏平台(游戏制作及发行方广州四三九九信息科技有限公司与四三九九网络股份有限公司)。认定其制作的《英雄枪战》和《枪战前线》两款游戏涉嫌抄袭,侵犯了知识产权,并构成不正当竞争。要求他们立即停止发行、分发、运营或以任何其他方式向公众提供和推广侵权游戏,赔礼道歉并赔偿相关损失。以下为官方微博截图。

  4399游戏平台由国内知名的草根站长李兴平在2002年建立创办,以网页休闲游戏起家,逐步向移动网络游戏领域拓展,现已发展成为集网页游戏、移动网络游戏开发与发行以及游戏平台运营于一体的综合型互联网游戏公司。4399坚持用户第一,以“用户体验”为核心的建站模式,免费为用户提供绿色、安全、健康的游戏,不断完善服务策略。2005年,蔡文胜入股投资4399任董事长,负责商业运营、公司日常事务管理,李兴平负责产品。在发展期间,4399屡次被曝出抄袭,在知乎上有用户提到,4399有专业团队负责破解重制游戏,或山寨当红游戏。主打的《七杀》、《弹弹堂》以及被诉的《英雄枪战》和《枪战前线》都能找到与知名游戏玩法或设计上的雷同之处。2015年3月9日,证监会文件显示,由于申请文件不齐备等原因,4399的创业板上市申请被中止审查。

  什么是抄袭?法律上认为抄袭指窃取他人的作品当作自己的。包括完全照抄他人作品和在一定程度上改变其形式或内容的两种形式。是一种侵犯他人著作权的行为。从给出的图片来看,这款游戏的确与OW有异曲同工之妙。依据暴雪娱乐基于其在先权利以及上述诉讼请求提出的下架要求,苹果公司近日已将《英雄枪战》从其全球应用商店中下架。

  《守望先锋》(Overwatch)是由暴雪娱乐公司开发的一款第一人称射击游戏,于2016年5月24日全球上市,中国大陆地区由网易公司代理。与传统第一人称射击类游戏不同,《守望先锋》加入了英雄的概念,同时也为英雄量身定做了道具系统,获取胜利的方式也加入了战略元素,如攻防战、运载目标、占领要点等。突破性的玩法设计让守望先锋在测试期间就收获了大批粉丝。

  山寨游戏,是所有游戏厂商都头疼的问题。为什么存在那么多山寨游戏呢?一款游戏火爆过后,会引起众多模仿者的诞生,以此来掠夺自己的流量与玩家。在手机游戏市场,模仿现有游戏玩法和IP,并推出名称和游戏模型略有不同的“新游戏”的做法非常普遍。为什么越来越多的游戏厂商喜欢“模仿”而不是去创新?国内的独立创作游戏发展的如何?中国为什么缺少好的独立游戏?

  当前全球独立游戏市场有多么残酷、悲观、乐观、对策的文章有很多,不少人认为游戏过剩已经成为现实,曾经有一段时间,只要有机会让游戏登陆steam就可以赚到一笔可观的收入。但是随着大家前赴后继涌入,出现了大批独立游戏,比市场所需要的还多得多,这就是所谓的“独立游戏过剩期”。

  独立游戏眼下备受市场青睐。从全球范围来看,能做出单款游戏超百万下载量的独立游戏团队或是公司数量在500-1000家左右,当然数量还在持续增长。然而,其中精品数量有限。

  中国的独立游戏创业的不少,他们最初并不是学习游戏专业的,大多数是半路出家,只是心里有一个对游戏很深的情怀。他们开始游戏创业的初衷很简单,比如他们脑子里有个超级牛逼的游戏概念,认定这个概念肯定能颠覆甚至打破整个国内游戏行业,并且赚大钱。游戏创业的人除了情怀他们还会认为自己虽然没有行业开发经验,但就是想做一个大家都爱玩的游戏,市场自然会承认我的作品并掏腰包。更有甚者在最初,一开始就做大项目,这是因为对自己的构思有信心,自己的创意是史无前例并且具有突破性的内容,必须要做大!

  一般这种创业团队他们因为没有钱(或者不想)支付后期高额的推广费用所以在制作初期就雀跃于各大媒体平台的房梁间赚足眼球掌声和口水,不过大部分到最后因为经验不足、团队磨合失败一拍两散或步子迈大撕到蛋等原因半路夭折,少有能完成的作品又面临推广经费不够或前期调研不充分等等赔的惨不忍睹,这可能是国内大多数独立游戏工作室的生存现状吧。

  中国独立游戏成功率不足1%,做独立游戏就像组乐队。中国的独立游戏市场比较特殊,体量大,起步晚,与欧美国家差距较大,深耕国内独立游戏市场目前来看还是一个比较靠谱的策略。不过这个行业发展时间不长,资历尚浅,就算是国外也没有什么成熟的模式,大家都是摸着石头过河,呼朋引伴做一款独立游戏就是新时代的“组乐队”,这件事已经在发生了。只是,就像中国好乐队不多一样,中国好的独立游戏也少见这个时候其他类似行业的历史和现状就可以给我们不少启发。

  任何一件事要做成,都需要具有艺术层面的天赋,并且付出大量技术层面的努力,绝大多数投入到独立游戏开发中的创作者,都怀着一颗“创造真正的艺术”的初心,做一款好玩的游戏,这个目标毫无疑问完全正确,只是它99%可能会失败。

  因为,有一半以上的人完全凭感觉做游戏,不做竞品分析、不做玩家分析;有一半以上的人缺乏艺术天赋;一半以上的人研发能力不成熟;一半以上没有好创意;一半以上因为赚不到钱放弃了;80%以上只会开发不懂推广。计算下来,可能连1%的成功率都没有。人会老,热情会褪去,最后,绝大多数人还是会放弃独立游戏,一个年轻狂热的灵魂变成爱唠叨和告诫年轻人的“老头儿”。

  但我们不能否认,国内确实有一些优秀的独立游戏制作人,只是因为缺少资金、缺少优秀的团队、没有好的推广模式,就这样被市场淹没了。

  在知乎上有个问题,问的是“国产独立游戏距离纪念碑谷有多远”?有一个回答,“成百上千个媒体推广页面的距离”。看了只好无奈的笑笑,纪念碑谷的创作团队最初只是一个为甲方做外包的设计工作室,不否认他们开发了一款好玩的游戏,但是这款游戏在《纸牌屋》里有将近10秒的镜头,这绝不是一款普通的独立游戏能做到的。他们懂得推广,会做广告,才有了纪念碑谷在大众范围内的火爆。

  而国内的独立游戏团队集中了设计、美术、创意人才,却往往对最后的市场推广一窍不通,导致了苦心研发的游戏得不到关注。在steam上,每周有百余款新游戏登陆,显然这个数量超过了任何玩家对游戏的需求,人们不在乎今天发布了多少新游戏,只关注他们看到了什么。

  CIGAF(中国独立游戏开发者扶持计划)、索尼互动娱乐(上海)有限公司的“中国之星”计划应运而生,游戏本地化服务商蒹葭联手国内首家应用于游戏行业的区域链平台ugChain,不仅为独立游戏开发者提供扶持基金,还提供技术支持、宣传推广策略,渠道分销等方面的服务。大的游戏厂商想做的其实很简单,就是让开发者专注于自己的游戏研发,保持独立游戏的精神,不受市场环境影响,雪中送炭,帮开发者解决研发资金、推广、分销等必要的工作,最终帮助国内独立游戏走上更加健康化的道路。

  独立游戏作为电子游戏产业中的一个分支,近几年在国内外都有着强劲的发展势头。区别于商业游戏,独立游戏从游戏的设计、游戏的视觉艺术及游戏的技术手段等多方面对游戏艺产生着积极的影响;同时也促进了游戏厂商间的良性竞争,从侧面推动了整个游戏产业进入良性循环,因此发展独立游戏有着长远的意义。独立游戏不能只靠雄心壮志和狂热的能量,他需要整个社会对他的有更多的关注。

  很多独立游戏人一开始都是玩家,也都曾为了非常个人化的目的开始做游戏。过往的游戏经历,就像数亿年前的树木一样,在潜入地层之后,在他们心中酝酿着创造力,等待有朝一日能够质变。未来尚不可知,但独立游戏的发展前景必定是一片光明。作为一种在我国刚起步不久的艺术形式,独立游戏未来的发展可能会遇到许多问题,但其发展前景仍是乐观的。

  国外玩家注重体验,而国内玩家更注重排名。国内现在几乎没什么公司还在做单机游戏,而网游部分以手游页游发展最为迅猛,但实际上国内的手游页游制作很多都是“模仿、借鉴”各种当前热门IP,进行改编,给人的感觉就是快餐游戏。是玩家的要求导致了游戏公司可以没有很好的游戏体验也能赚钱?还是游戏公司的快餐式游戏拉低了玩家的下线?游戏行业这一现状会对中国游戏产业未来产生越来越恶劣的影响。希望此次暴雪和网易联手维权可以给中国游戏发展敲警钟,帮助中国游戏的未来更长远的发展。

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