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从《刺客信条》的宝箱系统中说开去 扭蛋系统的影响

发布时间:2017/10/11 18:13:01 来源:巴士单机原创 作者:大菠萝

电玩巴士原创,转载注明出处
前两天,育碧旗下的大作《刺客信条:起源》被曝光在游戏中加入了宝箱系统(虽然可能不售卖钥匙,但是还没最终确定)。而近两年来,似乎越来越多的游戏开始加入宝箱系统了。无论是新晋的热门还是老牌的大作,V社的《DOTA2》和《CS:GO》,拳头的《LOL》,当下最火爆的蓝洞旗下的《绝地求生》,甚至被国内玩家奉为信仰的暴雪,也不免俗的在《守望先锋》和《炉石传说》中加入了宝箱系统。

宝箱系统,这玩意最早是来扭蛋系统。扭蛋机最早诞生于19世纪的美国,最早只是用来销售口香糖而已,而后慢慢的发展成了销售小朋友喜爱的零食和玩具的机器。不过,这种新奇的销售方式,在进入日本之后,就变得出奇的火热——因为你不知道下一个从扭蛋机中掉出的是什么样的,随机和概率,这两个迷人的词汇加上了“集齐一整套”这个消费世界的魔咒,让扭蛋在日本成了最重要的文化之一。

而这一套在日本颇为成功的模式,后来又被移植进了手游之中。也就是手游中的开箱子或者抽奖系统。凑齐一堆根本不值钱的碎片,你就可以合成一个超级神装或者获得一个超级宝宝,是不是听起来就很有诱惑力呢?而且,还有机会直接获得游戏中的强力甚至终极道具,是不是非常有意思?当然了,和扭蛋机一样,你永远不知道下一个箱子里开出的是极品装备还是垃圾,而大多数时候,开箱子并不会让你赚到。但相比开箱子有可能亏本这件小事,开箱子本身那种刺激,相信很多人就已经把持不住了,何况还真的有机会单车变摩托?

大部分的游戏,追根究底也都是生意,游戏厂商也都是要赚钱的。网游中良心如《魔兽世界》,在人气下跌的今天,也开始将点卡砍掉,增加售卖游戏坐骑、账号服务来增加收入。单机中就有疯狂出DLC来骗钱的某些厂商。所以,像宝箱系统这样一个赚钱好手段,且不说氪金本就十分严重的道具收费游戏,就连许多买断制或者单机都开始尝试宝箱系统,譬如文章开始提到的《绝地求生》和《刺客信条》等其他游戏。

相较于传统游戏(尤其是网游和手游)中氪金=变强的模式,宝箱系统的氪金显得更加隐蔽,而且玩家也更加自愿。同样是在游戏中充钱,看看国内的几大厂商,几乎没有不被骂的,而一些吃相特别难看的厂商,甚至直接被一些玩家直接拉入了黑名单,管他做什么游戏,我就是不碰。而将宝箱系统发挥到极致的游戏,却不仅不被骂,而且依旧被玩家碰上神坛——最多,大家只是嬉笑着调侃几句罢了。没错,这里说到的就是G胖手下两款游戏,《DOTA2》和《CS:GO》。

就拿日前刚开启国服的《CS:GO》来说,游戏保持着一贯的公平竞技特性,游戏中不加入任何影响属性的付费道具。但这却是全球最赚钱的游戏之一。在《CS:GO》去年超过2.5亿美金的营收中,绝大部分就是靠着售卖玩家用来开箱子的钥匙而赚取的。这就是宝箱系统的魔力,让你心甘情愿的为之买单。

或许就是这样的机制获得了成功,让大热的游戏《英雄联盟》、《绝地求生》和即将推出的《刺客信条:起源》都先后加入了宝箱系统。不过值得注意的是,并不是所有的宝箱系统都能获得成功, 例子参见国内的各种手游。

《DOTA2》、《CS:GO》中的宝箱系统能取得成功,并不只是因为游戏品质过硬,而是他们在保证游戏公平的前提下, 给了玩家自由。并不是你想开就开的自由,也不是你交易皮肤的自由,而是你不想开就不开的自由,也就是说不的自由——真正的自由,是拥有说不的权利。你不想开箱子就完全可以不开,没有属性的压力,没有不充钱就玩不下去的疑虑,这才是在支撑宝箱系统获得成功的重要因素。

当然了,你也可以选择去开箱子,不过这时候就要注意一点了,所有的宝箱系统,都有一个巨大的陷阱:奖池的问题。游戏中的宝箱系统,并不像真的扭蛋机那样靠谱。举个例子,一个扭蛋机中,有一百个扭蛋,其中只有一个是稀有的,那么你最多扭一百次,就一定会拿到这个稀有的扭蛋。但是游戏中的奖池并不固定,哪怕官方公布了概率是固定的百分之一,也并不是你开一百个箱子就一定会获得某样道具,因为游戏中的抽取,每一次都是相互独立的(当然有保底的就除外了,不过一般有即使有保底,基本上也是亏的)。

所以,面对宝箱系统时,一定不要冲动,仔细想好了再去尝试,毕竟概率和运气的诱惑,是几千年来人类都没有办法克服的。上一次,游戏因为道具收费的跟风,让中国的游戏环境朝着金钱=强力畸形方向发展。终于在近两年,国内的环境开始慢慢的回归正道。但这一次,游戏界又开始跟风朝着宝箱开启皮肤和碎片系统前进,不知道对未来整个游戏界的发展会有怎样的影响。

其实,玩家在乎的不是你采取怎样的收费形式,而是游戏能不能在保证游戏品质的同时,给玩家说不的权利。如果你真的尊重玩家,现在的玩家,是不会介意你赚钱的。

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