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专访11bit高级编剧Pawel 我们的故事贯彻心灵

发布时间:2018/08/09 12:29:51 来源:TGBUS原创 作者:饼干

波兰,琥珀首饰和优质伏特加是他们的特产,但如今说起波兰,最独特的标志或许已经变成了游戏。CDPR、Techland、11bit,这些生于波兰名于世界的优秀开发/发行商正在源源不断地将优秀作品输送给玩家 。“欧洲最大游戏产业国之一”,这样一个将游戏产业视为重中之重的国家,今年也来到了ChinaJoy展会现场,我们非常荣幸有机会采访到了来自11bit studios的高级剧作家Pawel Miechowski,听这位波兰大哥是怎么评价他们游戏中的故事。

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Pawel Miechowski

问:《这是我的战争》的后续DLC是以怎样的契机创作的呢?

Pawel:理由很简单,《这是我的战争》游戏本体更多是偏重了玩法,我们把游戏舞台搭建好,并把各种规则嵌套进去,玩家要做的就是善用不同人物的能力从而活下去。在DLC中,我们把更多的心血放在了讲故事上面,与本体相比新的故事更加完整并且充满转折,玩家可以通过更加独特的视角去审视这场残酷的战争。

问:《这是我的战争》题材很严肃,你们更希望让玩家感受战争的残酷还是求生的希望呢?

Pawel:总的来说两者都有吧,不过我们还是更希望传播一些善良的内容,战争非常残酷而且离我们也并不遥远,欧洲也经历过很多残忍的战争。我们想塑造一个更加真实的战时社区,战争能放大人们最邪恶的部分,同时也会点亮人性中最光明的一面。即便是彼此熟知的人也会因为自私而相互残杀,同时陌生人之间也有可能因为共同的利益或是人性的光辉而彼此协助等等。至于游戏本身是光明还是黑暗,我们把这个决定交给了玩家自己,如果你选择救助他人,那么故事就会更加美好,但为了求生而大开杀戒,即便你活下来了也会受到自己良心的谴责。

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游戏中的真实战争

问:有不少玩家都觉得游戏的氛围过于压抑了,甚至没能通关《这是我的战争》,请问你们有料到这种状况吗?

Pawel:我们是有想到的,毕竟战争本身一定是充满了悲伤、残忍和绝望,我们想要把这种极限的情形还原得更加真实,所以在游戏中免不了会有难以接受的情况出现。不过游戏毕竟还是跟现实有所区别,玩家还是可以在游戏中找到乐趣,比如你帮助别人或是在艰难中幸存下来,这些都是正能量的内容。

问:DLC中的故事甚至比原版游戏更加压抑,请问即将发布的DLC还会延续这种痛苦的剧情走向吗,还是说会有一些光明温馨的故事出现呢?

Pawel:DLC的故事确实很悲伤,毕竟还是在战争的大环境中,后续DLC由于是完全不同的故事,剧情的冲击力方面应该会有所不同的。

问:后续DLC要多久才能玩到呢?

Pawel:我是真的不能确定这个时间,DLC的开发工作非常繁重,我们的团队同时还在进行其他的工作,对我们来说压力也很大。至于具体的发售时间,第二部故事或许会在今年9、10月份左右,第三部就要稍久一些了。

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《这是我的战争》严肃又深刻

问:《冰汽时代》的创作过程是怎样的呢?

Pawel:已经很难说这个点子是从什么时候开始的了,大概是在4年以前这个项目就开始了,这甚至要早于《这是我的战争》的发售日。其实在《冰汽时代》之前还有一款原型作品,前者就是由这款作品衍生出来的,当时由于原型作品的设计不够成熟并且同期人手也不足以完成它,所以就转型成为了新的《冰汽时代》。

问:刚刚提到的这款“原型作品”,它是怎样的呢?

Pawel:那款作品和《冰汽时代》就非常相似了,都是围绕着城市建造这件事展开,《冰汽时代》在后来的开发过程中加入了很多新内容,更加充实。原型作品的话,它曾是一款桌面游戏,玩家要掷骰子来决定他们的行动,当然它仅仅还是一个概念而已。

问:在《冰汽时代》中,你们想表达的情感和《这是我的战争》有什么异同呢?

Pawel:其实两款游戏相似的内容还挺多的,这两款游戏都在道德抉择上大作文章,它们面对的人群都是成年人,这其中加入了很多内涵深刻的内容,故事也都相对沉重,相对成熟的玩家应该可以理解我们这些引申的含义。当然游戏也有很多不同点,《这是我的战争》的视点聚焦在战争中的小团体,他们艰难求生并且面对个人的道德抉择。而《冰汽时代》是一款经营建造游戏,它讲的事更加宏观,玩家面对的更多是“数字”而不是具体情况,所以对于人性的探讨角度也有很大的差别。

问:对于《冰汽时代》,在中国玩家社区中出现了一种奇妙的现象,他们把这款游戏玩成了一种“团结一心对抗困难”的感觉,而不是游戏本身想要表达的残酷,对此你怎么看呢?

Pawel:这或许也是游戏乐趣的另一种体现吧,非常有趣。我想主要原因还是跟不同文化之间的差异有关,对于欧洲玩家来说,他们经历过类似的情况,所以看到此情此景能够感受到与之对应的心情。同时,故事发生的时间点也是19世纪,那个时候的人们思想意识和我们如今也是有差异的,所以我认为《冰汽时代》的故事以及玩法还是比较合理的。关于中国玩家的独特感受,我觉得这也跟中国曾遭遇的灾害以及战争有关,中国玩家更讲究“团结”这个概念,在困难面前总是会齐心抗争,而相对的欧洲人对个人的得失会更加在意。不过,总的来说《冰汽时代》只是一款游戏,我们在模拟现实的基础上也要把游戏本身做的有趣,能够得到玩家不同的反映这一点很不错,游戏嘛,重点还是要落在好玩上。

 

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你也要在《冰汽时代》中抓生产吗?

问:《冰汽时代》的困难模式很有挑战性同时也很有意思,高难度模式带来的感受是否才是你们真正想要传达给玩家的呢?

Pawel:游戏难度经过了成百上千次的测试,它的难度梯度已经趋于合理了,如果你能完成困难模式的挑战,那的确说明你的水平很不错。不过,其实绝大多数玩家没有那么多耐心和技术来完成困难挑战,所以我们准备了相对简单的模式供他们来体验剧情故事,在不同的难度下玩家获得的感受会有所不同。

问:故事的结尾有一句台词“这一切值得吗?”,不少玩家都对此颇有微词,认为自己做出了很大努力,甚至做到了完美通关。这种情况下这句台词似乎就不太恰当了,对此你怎么看呢?

Pawel:我们已经注意到这一点了,在游戏社区中有很多中国玩家给我们留言提到了这一点,我们会对此作出修改不过这还是需要时间。其实要说原因的话,还是因为不同文化之间的差异,欧洲人更加个人主义一些,所以在某些细节上大家都会很在意,因此即便是整个集体度过了难关,我们还是会认为这件事是有得有失的。

问:在《冰汽时代》的中后期玩法中,不论是选择“宗教”还是选择“纪律”,它所呈现的氛围都是比较压抑的,尤其后者更是出现了暴力镇压的桥段,有没有可能提供更加美好的选择呢?

Pawel:这项玩法的设定其实是游戏开发中最为困难的部分,我们想要平衡每一种玩法带来的收益,这便使得其中的修改变得牵一发而动全身,非常难改变它。在游戏中,玩家有时不得不采取这些强硬的手段来维持营地的平稳,所以这些决策本身就不会是太正面的。当然,我们在未来的更新中或许会加入更多有趣的玩法,但这确实需要大量的精力去研发并验证它的可行性,如果有可能的话,我们都很乐意加入更美好的内容。

问:《冰汽时代》除了基本玩法外,额外的剧情线都非常有趣,但遗憾的是额外的故事中并没有添加新的要素,反而是限制了部分玩法从而增加难度,请问DLC中的新故事依旧是遵循这种模式吗?还是说会增添新的游戏元素呢?

Pawel:在现在已经发布的额外故事中确实是这样的,我们通过调整游戏的限制来增加难度,并促使玩家们开动脑筋转变自己的运营思路,最终求得生存。在未来发布的DLC中,我们会加入一些新的独特建筑,它们或许会对游戏的玩法产生改变,不过具体的细节我现在还不能完全透露。

问:在游戏本体的第三个故事里,有一位领主带着很多小孩子来到营地,这位领主给玩家们留下了很深刻的印象,请问在后续DLC中还会针对他有更多的描写吗?

Pawel:关于这个也是暂时不能透露的,非常抱歉。

问:对于未来发售的DLC,请问还有什么内容是可以分享的吗?

Pawel:在今年的后半年和明年早期都会有内容上的更新,大致的更新内容可以参见Steam商店介绍,不过要说特别具体的话暂时还不能讲。

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本质上依旧是艰苦的

问:关于发行,你们是如何发掘开发商并进行合作的呢,是否有考虑过中国市场?

Pawel:我们如今在中国、日本、欧洲、南美和北美都有在进行考察,首先我们会从游戏的名字进行筛选,一个有趣的名字势必会具有不小的吸引力,在这个基础上我们会对游戏内容进一步筛选,找到那些确实有趣的作品。至于中国市场,去年就有过尝试,有很多不错的独立游戏,不过暂时还没有特别适合合作的游戏出现。

问:暂时11bit发行的作品都偏向小体量,未来会考虑发行3A级别大作吗?

Pawel:会考虑的,公司业务的增多,未来一定会尝试发行大作的。

问:在中文化方面,你们是怎么处理的呢?

Pawel:中文化这件事是非常头疼的,中文是一门十分独特的语言,文字略有差异其含义就会有很大区别,语境在中文表达上非常重要,这显然不是我们自己能够应付的。实际上此前的作品是我们与北京一家工作室合作的,不过即便如此在某些细节上还是要不断调整,这真的非常复杂。

 

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《夜勤人》

问:由你们发行的作品,会不会登陆PC之外的游戏平台呢?

Pawel:其实现在已经有了,像是我们发行的《夜勤人》就有Nintendo Switch版本,我们此次参展还特意带了台NS过来。不过有些游戏,像是《冰汽时代》这样的复杂作品就没办法同步到其他平台,如果有可能的话我们会尽力把优秀的作品推广到各种平台的。

问:对于此次参展的《莫塔之子》和《夜勤人》,有没有什么可以分享的呢?

Pawel:首先,我们必须喜欢自己发行的作品,如果我们自身都不认可的话一定是不会合作的。其次,发行商与开发商之间一定要保持足够的信任,我们相信开发者能够做出完善的作品,所以也不会在开发过程中指手画脚。Kickstarter这个众筹网站对我们的帮助也很大,经常会在那里寻找机会,事实证明这确实很有效。除此之外,耐心也是必须的,不论是游戏创作还是游戏发行都是很漫长的一件事,有耐心有决心去做才能成功。

问:11bit由开发商转型成为发行商,这个过程是怎样的呢?

Pawel:这两项工作的差别虽然很大,但其实我们一直都有在做。我个人来说已经参与过超过20部作品的创作,而我的兄弟和朋友也都有丰富的开发经验,仅仅作为11bit也已经有了7款作品的开发与发行经验。由于自己的游戏都是自己发行的,所以在游戏发行这项工作上还算是有经验,转型成为发行商便是顺理成章的事了。

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《莫塔之子》

《这是我的战争》、《冰汽时代》,11bit曾经给我留下的印象是一个严肃而深邃的开发商,没想到的是,作为发行商他们依旧如此娴熟。“我们只发行自己认可的游戏”,这句话说起来容易做起来却很难,已经创作出多部精品的11bit显然不缺乏对游戏的审美,相信这样一家懂游戏爱游戏的行家在未来一定能够为我们玩家带来更多佳作。感谢您的阅读。

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